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La réalité virtuelle est-elle le futur de l’art ?

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Publié le , mis à jour le
C’est une des technologies les plus prometteuses du moment. Bien au-delà du jeu vidéo, la réalité virtuelle offre une multitude d’applications et de possibilités dans le domaine culturel : expérience muséale, sauvegarde du patrimoine, art numérique, documentaire innovant… Prêt pour le grand plongeon ?
Fabio Giampietro et Alessio De Vecchi, Hyperplanes of Simultaneity
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Fabio Giampietro et Alessio De Vecchi, Hyperplanes of Simultaneity, 2017

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© Fabio Giampietro

Tels des fantômes, des personnages en costume du XIXe siècle glissent près de nous sous la nef de la bibliothèque universitaire de Copenhague. Puis nous voilà propulsés en Égypte antique : sous nos yeux, les milliers de rouleaux de papyrus de la bibliothèque d’Alexandrie s’embrasent, dévorés par les flammes… Aurait-on découvert une machine à remonter le temps ? Non, mais presque ! Pour son exposition « La Bibliothèque, la nuit » – un voyage onirique dans le temps et dans l’espace pour explorer dix bibliothèques mythiques, conçu par le metteur en scène Robert Lepage et inspiré d’un ouvrage d’Alberto Manguel – la BnF a misé… sur des casques de réalité virtuelle.

 

En simulant notre présence physique dans un environnement réaliste généré par ordinateur, la réalité virtuelle (ou VR, « virtual reality ») réussit aujourd’hui à nous plonger totalement dans un autre monde. Son secret ? Un casque fixé par des sangles à l’arrière du crâne. Avec, à l’intérieur, un écran numérique reproduisant la perception en trois dimensions et s’adaptant à nos mouvements grâce à des capteurs. Depuis l’arrivée sur le marché de deux casques au printemps 2016 (le HTC Vive et l’Oculus Rift, conçu par une startup rachetée par Facebook pour deux millions de dollars), la réalité virtuelle connaît une ascension fulgurante dans de nombreux domaines : militaire, éducatif, ludique et bien sûr artistique. En février s’est même tenu au Centquatre-Paris le premier salon dédié, Virtuality, avec une centaine de stands, dont plusieurs présentaient des applications culturelles.

Défier le temps et l’espace

Pour les musées, c’est l’occasion rêvée de s’ouvrir à de nouveaux publics, de séduire les jeunes grâce à des visites interactives inspirées des codes du jeu vidéo, et d’élargir leur offre culturelle. En décembre 2016, le musée de Montmartre à Paris – qui servit autrefois d’atelier à Auguste Renoir, Suzanne Valadon, Émile Bernard et Raoul Dufy – créait avec Art of Corner, éditeur de contenus culturels en réalité virtuelle, une visite immersive de l’atelier des peintres Suzanne Valadon et Maurice Utrillo. Grâce à cette application présentée au musée des Arts et Métiers en juin 2016, le visiteur, muni d’un casque et de manettes, peut se promener seul dans l’atelier, observer des toiles sous tous les angles et même saisir des objets, dont une palette encore encroûtée de peinture !

En octobre 2016, le Smithsonian Art Museum de Washington créait une visite virtuelle de son grand succès de l’été, « Wonder », afin de prolonger l’exposition après décrochage. Explorer le pôle Nord, revivre la découverte du tombeau de Toutânkhamon : tout est désormais possible. Au tourisme à distance (une aubaine pour les étudiants chinois désireux de découvrir le Louvre) s’ajoute donc l’immersion dans des lieux inaccessibles, disparus ou en passe de l’être : des ruines syriennes de Palmyre aux bouddhas de Bâmiyân en Afghanistan, la startup française Iconem, qui œuvre pour la préservation des sites menacés grâce aux nouvelles technologies et dont les travaux ont été présentés au Grand Palais lors de l’exposition « Sites éternels » en décembre dernier, a également investi la réalité virtuelle pour une visualisation 3D optimale.

Explorer des chefs-d’œuvre

Plus surréaliste encore, le visiteur peut désormais entrer dans un tableau de maître ! Équipé d’un casque de réalité virtuelle en carton conçu par Google CardBoard pour s’adapter aux smartphones, et en partenariat avec les musées royaux des Beaux-Arts de Belgique, « Bruegel. Unseen Masterpieces » nous fait pénétrer dans La Chute des anges rebelles de Pieter Bruegel l’Ancien, dont tous les détails s’animent et se déploient en 3D pour une émotion esthétique décuplée. Sur le même principe, l’application « Bosch » sur Arte360 (la plateforme de la chaîne dédiée à ses programmes en réalité virtuelle) nous plonge dans La Tentation de saint Antoine du peintre néerlandais, et « Bosch VR » dans son Jardin des délices, truffé de personnages et d’animaux fabuleux. De quoi découvrir de nombreux détails passés inaperçus.

Incluse dans la visite du Dalí Museum de Floride, l’expérience « Dreams of Dalí » sur Oculus Rift va encore plus loin : on se promène dans un tableau devenu un mystérieux paysage bleuté, sonore et en 3D, peuplé d’oiseaux et d’autres présences étranges. Toujours sur Oculus, « The Night Cafe » en hommage à Vincent Van Gogh compile plusieurs tableaux du maître pour former un monde « peint » tout en textures et couleurs vibrantes : à nous de nous déplacer de pièce en pièce pour écouter le pianiste, observer Van Gogh fumer la pipe ou admirer les étoiles par la fenêtre…

L’art VR pourrait bien représenter la révolution artistique de notre époque, comme le fut en son temps l’art de la Renaissance.

À l’ère du numérique et des films en 3D, il était logique que l’art contemporain s’adapte. Amoureux de la fiction, du rêve et de l’illusion, les artistes ne pouvaient d’ailleurs que s’intéresser à l’art VR qui pourrait bien représenter la révolution artistique de notre époque, comme le fut en son temps l’art de la Renaissance. Libérée des contraintes du monde physique, la réalité virtuelle permet aux esprits créatifs de donner corps à leurs rêves les plus fous, d’offrir de nouvelles sensations au public et d’interroger la frontière entre réel et virtuel, spectateur et œuvre d’art. Mieux que le trompe-l’œil autrefois, l’art défie plus que jamais la réalité en l’imitant, en se confondant avec elle… et en la dépassant.

Dès 1995, quelques avant-gardistes s’essaient à cette technologie encore sommaire. Mais c’est en 2014 que l’art VR décolle pour de bon : à l’Art Basel de Miami Beach, l’artiste Jon Rafman présente Junior Suite, une expérience inédite où le spectateur voit la salle d’exposition, une vraie chambre d’hôtel, se désintégrer sous ses yeux. Pour ce coup d’éclat, le jeune Québécois, dont les œuvres explorent la façon dont la technologie nous distancie du réel et de nous-mêmes, s’est équipé en avant-première d’un casque Oculus Rift. Lors de la foire Frieze London 2016, il attire de nouveau les foules avec une succession déstabilisante de paysages virtuels, tandis qu’à la Biennale de Berlin 2016 il fait surgir sur la Pariser Platz d’étranges créatures…

Jon Rafman, Vue des installations L’Avalée des avalés (The Swallower Swallowed) Rhino/Bear et Iguana/Sloth
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Jon Rafman, Vue des installations L’Avalée des avalés (The Swallower Swallowed) Rhino/Bear et Iguana/Sloth, Pariser Platz, Berlin, 2016

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Courtesy de l'artiste et de Future Gallery, Berlin / Photo: Timo Ohler

En 2015, l’art VR envahit New York. À la Signal Gallery, la jeune Rachel Rossin propose une incursion dans des mosaïques de collages, suivie d’une chute vertigineuse dans les entrailles de la Terre. Au Museum of the Moving Image, des installations interactives, sonores et olfactives dont Birdly, un vol au-dessus de Manhattan dans la peau d’un oiseau, interpellent le public. Avec une plongée virtuelle dans la forêt amazonienne, l’artiste espagnol Daniel Steegmann Mangrané, grand explorateur de la question de la matérialité et du devenir des objets, fait sensation au New Museum of Contemporary Art. Pour le peintre italien Fabio Giampietro, dont les toiles jouaient déjà avec les notions d’immersion et de vertige en milieu urbain, la réalité virtuelle permet de transporter complètement son public au sein de ses créations. Comme avec Hyperplanes of Simultaneity, lauréat du Lumen Prize en 2015 : une œuvre sur papier doublée d’un casque lui donnant vie.

Mais depuis 2016, il y a mieux : grâce aux applications Tilt Brush de Google, Oculus Medium ou Gravity Sketch, les artistes peuvent peindre directement en réalité virtuelle. En trois dimensions, avec de l’encre, du feu ou de la neige, ils dessinent dans les airs, abolissant la frontière entre peinture et sculpture.

Le genre documentaire y trouve aussi son compte : grâce à des films ou aventures en réalité virtuelle, le spectateur fait l’expérience de la cécité (le sublime Notes on blindness produit par Arte), se glisse dans l’esprit de Philip K. Dick (I, Philip produit également par Arte), se retrouve propulsé en pleine zone de guerre (The Enemy  par Karim Ben Khelifa) ou au sein d’une communauté nomade (Herders de Félix Lajeunesse et Paul Raphaël)… un moyen efficace de mieux comprendre l’autre. Cet été, le VR Arles Festival (centré sur la fiction et le documentaire VR) entame sa seconde édition tandis qu’au Festival de Cannes a été présenté le 18 mai un court-métrage, Carne y Arena,  en réalité virtuelle signé Alejandro González Iñárritu, réalisateur du génial Birdman (2014) et du très primé The Revenant (2015).

Mais l’art VR devra bientôt relever quelques défis. En premier lieu, l’obsolescence, une œuvre numérique risquant de disparaître en cas de péremption de son support technologique. Il devra aussi définir son propre langage, ne pas oublier le fond au profit de la forme… et surtout ne pas nous faire perdre contact avec les plaisirs du réel, comme contempler un tableau ou visiter un monument sans l’aide d’un écran. Afin que ces technologies puissent, sans vider le monde de sa substance, y insuffler un soupçon de magie.

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La Bibliothèque, la nuit. Bibliothèques mythiques en réalité virtuelle

Du 16 mai 2017 au 13 août 2017

Retrouvez dans l’Encyclo : Salvador Dalí

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