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Myst, 1993
© 2003 Cyan Worlds, Inc. All rights reserved
Qui a encore peur du jeu vidéo ? Alors que l’on fête les 45 ans de Pong, jeu d’arcade fondateur, l’interactivité avec les mondes virtuels n’a jamais été aussi présente dans nos vies. Du serious game – pédagogique ou informatif, tel qu’on peut l’utiliser à l’école ou en entreprise – à la réalité virtuelle, de Candy Crush à Pokemon Go, tout le monde joue, partout, tout le temps. Et il suffit d’observer les usagers des transports en commun, penchés sur la lumière bleutée de leurs smartphones, pour constater que le jeu vidéo n’est pas, aujourd’hui, réservé aux teenagers, mais qu’il est pratiqué à tout âge et sous des formes extrêmement variées. Ce nouveau domaine de création a la particularité de se nourrir de tous les arts à la fois : littérature, peinture, architecture, musique, cinéma, bande dessinée…
Il a changé notre perception du monde, nous permettant d’accéder à des univers inaccessibles et d’être les héros de mondes à inventer.
Par ses modes narratifs innovants et son interactivité viscérale, il a changé notre perception du monde, nous permettant d’accéder à des univers inaccessibles et d’être les héros de mondes à inventer. Aujourd’hui spectacle, que ce soit sur YouTube ou dans les grandes manifestations d’e-sport, il dépasse chaque jour les seuils de l’imaginaire. C’est ce récit d’une aventure esthétique que raconte l’exposition « Game » à l’Espace fondation EDF, grâce notamment aux prêts d’une association de collectionneurs passionnés, MO5.COM, et sous le commissariat de Jean Zeid, journaliste à Radio France. En 2011, déjà, le Grand Palais consacrait une manifestation à l’histoire du jeu vidéo, intitulée « Game Story », qui mettait en avant dans ce haut lieu de culture les trésors de l’association. Ce printemps, l’exposition de la fondation EDF rassemble une soixantaine de jeux, pour la moitié jouables. Ils racontent l’histoire de cette pratique, qui évolue à grande vitesse, se nourrit d’innovations technologiques et de choix esthétiques forts. C’est aussi un terrain d’expérimentations, notamment chez les producteurs indépendants. Retour sur les avancées de cette épopée industrielle et esthétique.
À l’éternelle question : « Le jeu vidéo est-il un art ? », on peut répondre que ce sont souvent des artistes, en particulier les game designers et les graphistes, qui, depuis ses débuts, le conçoivent. Ou encore, après Marcel Duchamp, qu’il suffit qu’un objet soit désigné comme œuvre d’art par une instance autoproclamée pour qu’il soit accepté comme tel. On arguera aussi que le jeu vidéo fait depuis plusieurs années l’objet d’une patrimonialisation, avec des expositions et une politique d’acquisition de la part de certains musées, tel le département Design & Architecture du MoMA de New York, ou la mise en ligne de musées virtuels comme old-computers.com. Le fait qu’on le retrouve non seulement dans le cinéma, mais aussi dans le travail de certains artistes contemporains, notamment sous forme de détournements, démontre sa porosité – et celle même de la notion d’art – et l’influence qu’il exerce sur les artistes eux-mêmes. Ainsi l’Allemand Harun Farocki, disparu en 2014, a-t-il fondé une réflexion sur le décor dans le jeu vidéo et ses espaces interstitiels, tandis que le New-Yorkais Cory Arcangel déconstruit l’esthétique vidéoludique, notamment lorsqu’il ne laisse voir que l’iconique ciel bleu nuageux de Super Mario Bros.
Reste que, pour certains, le jeu vidéo n’est pas un art. Ainsi, le critique de cinéma américain Roger Ebert écrivait, dans une tribune publiée en 2010 dans le Chicago Sun-Times et intitulée « Les jeux vidéo ne pourront jamais être de l’art », que l’interaction qui lui est inhérente l’empêche d’accéder au statut d’œuvre, qui impliquerait passivité et contemplation. Mais cette situation à la croisée de l’esthétique et de la pratique n’est-elle pas tout simplement un nouveau paradigme artistique à intégrer, comme ce fut le cas pour la photographie ou le cinéma, qui durent gagner leurs lettres de noblesse ?
Sacramento, 2016
Ce jeu tout récent, dessiné par Dziff (Delphine Fourneau), est une balade onirique dans un paysage évanescent, qui semble avoir été peint à l’aquarelle. Le joueur, arrivé sur le quai d’une mystérieuse gare, voit les aiguilles de sa montre s’affoler, et le réel autour de lui s’évanouir. Sacramento s’expérimente comme un rêve éveillé, une méditation colorée.
© Delphine Fourneau
En outre, le jeu vidéo prolonge des pistes de réflexion fascinantes, dont certaines obsèdent les artistes depuis toujours. C’est, tout d’abord, le rapport sensible au monde et sa perception, des premières bornes d’arcade englobant le joueur aux casques de réalité virtuelle. Autre domaine de recherche aux ramifications infinies : la création d’images non référentielles (sans référent dans le réel) et les trames d’imagination multiples qu’elles impliquent. À cela s’ajoute la manipulation des images – modifiées par l’utilisateur-spectateur au fur et à mesure du jeu et acquérant ainsi une plasticité que l’on retrouve dans l’écriture même d’histoires « jouables » – qui induisent de nouveaux types de narration. Plus récemment sont apparues la notion d’immersion, qui rejoint l’idéal wagnérien de Gesamtkunstwerk (œuvre d’art totale), et celle d’avatar, double plus ou moins hypertrophié du moi, qui permet de se projeter dans le monde virtuel. Enfin, le phénomène récent des tournois d’e-sport, compétitions suivies par des milliers de spectateurs dans des arènes bondées ou sur Internet, confère au jeu vidéo le nouveau statut de spectacle live.
Monument Valley, 2014
Dans une architecture irrationnelle à la Escher, une jeune fille taciturne, la princesse Ida, cherche son chemin. Le jeu en perspective isométrique dessiné par l’Australien Ken Wong est d’une simplicité et d’une élégance infinies. Très addictif, Monument Valley a été téléchargé sur iPhone ou Android plus de 26 millions de fois.
© 2014 Ustwo Games
Si l’on considère plus spécifiquement les arts visuels, les liens avec le jeu vidéo sont manifestes dès sa naissance. Pong, véritable monument créé en 1972 par l’Américain Nolan Bushnell sur le modèle du tennis, assume une esthétique épurée, qui coïncide avec le triomphe de l’art minimal. Space Invaders (1978) et Tetris (1984) poursuivent cette esthétique plane, tandis que Marble Madness (1984) et ses collines de cubes introduisent la troisième dimension. Il faudra attendre la « vue subjective » des jeux de course automobile comme Out Run (1986) du Japonais Yu Suzuki pour que le joueur pénètre dans le paysage – l’image, alors, devient plastique, et le cockpit réaliste de la borne d’arcade introduit la notion de réalité virtuelle.
Par la suite, c’est dans le secteur indépendant que l’on trouve des exemples de jeux explorant – littéralement – des territoires nouveaux, tel le pionnier Another World (1991) du Français Éric Chahi, expédition solitaire dans un monde parallèle. Des créations phares comme Myst (1993), où le joueur se lance à la découverte d’une île mystérieuse, développent aussi une esthétique du sublime, initiée par Prince of Persia (1989), qui introduit une fluidité et un réalisme inédits, avec de véritables séquences cinématiques.
Le jeu vidéo entame alors un long dialogue de rivalité avec le cinéma et acquiert une poésie nouvelle, combinant héros mélancoliques et paysages sublimes, que l’on retrouvera dans les œuvres emblématiques du Japonais Fumito Ueda, à l’image de Shadow of the Colossus (2005), conte au lyrisme puissant. Monopole de Sega, Nintendo ou Sony oblige, l’esthétique traditionnelle japonaise innerve le virtuel, parfois directement influencé par l’estampe ukiyo-e, comme Okami (2006), qui raconte comment la Terre a été sauvée des ténèbres par une déesse louve.
Okami, 2006
Transporté dans un conte folklorique japonais, le joueur incarne Amaterasu, déesse du Soleil réincarnée en louve blanche, qui doit délivrer le monde, plongé dans les ténèbres à cause d’un dragon à huit têtes. Inspirée de l’estampe et de la peinture au lavis, l’esthétique d’Okami rejoint également le manga contemporain.
© Capcom
Un style que l’on retrouve décliné aujourd’hui dans le jeu vidéo chinois en pleine émergence, avec par exemple le poétique Flower (2009), du jeune game designer Jenova Chen, consistant à faire voler des pétales de fleurs pour colorer le paysage. Et que sera le jeu vidéo de demain ? Les casques de réalité virtuelle permettent déjà de vivre intensément des aventures dans des mondes imaginés ou reconstitués avec un vrai talent d’artiste. Ainsi, Eagle Flight (2016) réalise le rêve de l’Homme depuis la nuit des temps : voler comme un aigle, ici au-dessus d’un Paris uchronique, recolonisé par la nature. Une technologie inspirée des simulateurs de l’armée, qui n’en est qu’à ses balbutiements et dont les déploiements –ludiques et artistiques, mais aussi techniques, éducatifs ou scientifiques – semblent infinis.
Game, le jeu vidéo à travers le temps
Du 3 janvier 2017 au 27 août 2017
Entrée libre du mardi au dimanche de 12h à 19h
Espace Fondation EDF • 6 Rue Juliette Récamier • 75007 Paris
fondation.edf.com
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S’inspirant du roman l’Île mystérieuse de Jules Verne, ce jeu, créé par les frères Robyn & Rand Miller, met en scène un individu surnommé « l’Étranger », qui se retrouve téléporté grâce à un livre dans une île déserte. C’est en découvrant d’autres livres qu’il parviendra à remonter les « âges » et à comprendre cet univers. Premier jeu immersif d’exploration, Myst est un best-seller.