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André Breton, Oscar Dominguez et Jacques Hérold, Paracelse, mage de connaissance. As de rêve, étoile. Sade, génie de révolution, roue, 1941
Encre de chine et gouache • 23,7 × 13,8 cm • Coll. musée Cantini, Marseille • © Jean Bernard / Leemage / © Adagp, Paris
Abandonnez tarots, belotes, batailles et convertissez vos amis aux jeux géniaux imaginés par les surréalistes. Avec eux, pas de gagnants ni de perdants, mais une exploration dans les dédales de l’inconscient. Créateur d’images poétiques, visuelles ou littéraires, le cadavre exquis en est l’exemple le plus fameux.
Si les jeux des surréalistes sont assurément drôles, ils sont pris très au sérieux par leurs promoteurs. Plus qu’un divertissement, ils sont une attitude, une façon de vivre qui émancipe et rapproche les consciences individuelles. C’est dans cet esprit que naît, en 1941, le jeu de Marseille, un corpus de 54 cartes étonnantes révélant la mythologie surréaliste.
Max Ernst, Jacqueline Breton, André Masson, André Breton et Varian Fry à Marseille, 1941
Coll. MoMA, New York • © Scala / Ylla
En décembre 1940, alors que Paris est occupé par les Allemands, André Breton se réfugie à Marseille, devenue terre d’exil et passerelle. Quitter la France, trouver un visa, telle est l’ambition de tous ces anarchistes, antinazis ou juifs qui peuplent la ville. Chargé par Eleanor Roosevelt d’évacuer les intellectuels vers les États-Unis, le journaliste américain Varian Fry prend sous son aile le poète et ses acolytes surréalistes auxquels il offre un refuge. Et quel refuge ! Une villa, nommée Air-Bel, recouverte de lierre et entourée d’un parc avec vue sur la mer. C’est ici que prend forme ce jeu de cartes fantastique.
Bien que reclus dans ce petit coin de paradis, c’est dans la peur et l’incertitude qu’André Breton et ses amis artistes Victor Brauner, Oscar Dominguez, Marx Ernst, Jacques Hérold, Wifredo Lam, Jacqueline Lamba et André Masson occupent leurs journées. Il faut attendre, tenter de penser à autre chose. Alors, on joue. Activité décalée pour ne pas perdre espoir. Car si on ne prend pas les armes, il faut bien tromper l’ennui. Un soir au café du port, au « Brûleur de loups », l’un d’entre eux − on ne saura jamais qui − s’interroge : « Si on faisait un jeu de cartes ? » L’idée séduit immédiatement.
Jacqueline Breton, Baudelaire, génie d’amour, flamme, 1941
Encre de chine et gouache • 23,7 × 13,8 cm • Coll. musée Cantini, Marseille • © Jean Bernard / Leemage / © Adagp, Paris
André Breton enquête sur l’origine des cartes : le jeu à inventer s’inspirera des cartes classiques et chaque contributeur dessinera deux cartes tirées au sort. Si les cartes traditionnelles font état d’une hiérarchie, les surréalistes s’empressent de la renverser et coupent des têtes : roi, reine et valet sont détrônés par les oniriques génie, sirène et mage, une classification dans laquelle se déploie un révolutionnaire mexicain, Sigmund Freud, Alice (du pays des merveilles), le marquis de Sade ou encore Hélène Smith, une médium célèbre. Les familles (cœur, pique, carreau, trèfle) sont, quant à elles, évincées au profit d’une répartition plus évocatrice et symbolique : celle de l’amour, de la révolution, de la connaissance et du rêve, respectivement représentés par une flamme, une roue ensanglantée, une serrure et une étoile.
Si cette œuvre collective repose sur la qualité de ses surprenants dessins, elle démontre aussi que, pendant les heures les plus sombres de l’histoire, le jeu permet de fédérer une communauté.
André Breton et l'art magique
Du 24 juin 2017 au 15 octobre 2017
LaM • 1, allée du Musée • 59650 Villeneuve-d'Ascq
www.musee-lam.fr
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